行为树框架

一、概述 行为树(Behavior Tree)是一种控制AI决策和行动的分层结构,广泛使用在游戏开发中,如 游戏NPC AI中的敌人,队友 游戏流程管理,如新手引导系统,任务阶段推进 它以属性结构组织AI的逻辑行为,具有可读性好,模块化,可拓展性好等特点。 二、节点类型 根节点:行为树的起点,每次更新从这里开始 控制节点:决定子节点的执行顺序和方式 叶子节点:实际执行具体行为的节点 三、控制节点 选择节点(Selector):顺序执行,直到有一个成功(OR) 序列节点(Sequence):顺序执行,直到全部完成或有一个失败(AND) 并向节点(Parallel):同时执行所有节点 装饰器节点(Decorator):修改子节点的行为或返回状态,如取反、重复 四、叶子节点 动作节点(Action) 条件节点(Condition) 五、执行状态 成功 失败 节点正在进行中,后续的tick需要从这里继续进行 六、数据共享 BlackBoard黑板,作为中心数据存储,解决了节点间通信的问题。 七、工作流程 从根节点开始,根据控制节点顺序遍历子节点 叶子节点执行具体行为并返回状态 根据状态决定是否执行其他子节点 按频率不断更新 八、running状态的处理 让 RUNNING 中的节点在下次 tick 继续运行是行为树实现的核心机制之一。 tick时需要传入上一次的状态。 组合节点需要记住其运行的子节点索引,下次tick时,从这个索引开始执行。 九、编辑器 行为树通常都配合编辑器使用,下面这个编辑器适用于游戏开发,源代码有TS和Lua两个版本。 https://github.com/zhandouxiaojiji/behavior3editor https://github.com/zhongfq/behavior3-ts https://github.com/zhandouxiaojiji/behavior3lua

2025-5-19 · Dand

游戏框架-Tween

前言 Unity 中的补间动画(Tween Animation)是一种在两个关键帧之间自动生成平滑过渡的动画技术。一般在程序动画中使用,如位置、旋转、缩放、颜色等的变化。 这里介绍的框架在这基础上,加入了时间节点(延时执行、反复执行)和行为树的概念,把动画抽象在“节点”概念之下。 节点类型 链式节点 链式节点相当于容器,本身没有具体的执行逻辑,管理了节点列表,在合适的时机标记链式节点为完成状态,根据完成的条件分为以下节点,类似行为树。 顺序节点:按顺序执行节点,上一个节点执行完才执行下一个,全部完成以后标记完成 并行节点:并行执行节点,全部完成以后标记完成 执行节点 执行完回调以后就标记完成 条件节点 Update中判断条件,返回True以后标记完成 时间节点 延后当Timer完成后标记完成,Timer可以简单延迟,也可以反复执行一定次数以后标记完成。 值节点 值节点才是传统意义上的补间动画,就是通过输入时间,计算出值的结果,每帧执行,下面具体介绍。 值节点 值节点主要由两个部分组成,一个是缓动函数,一个是插值函数。 在Update先通过缓动函数,默认为线性函数,根据流逝的时间计算出当前的进度。 再调用插值函数,根据当前进度算出结果值,默认为线性函数。 根据值节点派生出的Color、Vector、Float节点,其实就是插值函数不一样。 缓动函数(Easing Function) 缓动函数是一种用于控制动画或过渡效果速度变化的数学函数。 它的主要作用是使动画或过渡效果看起来更加自然和真实。在没有缓动函数的情况下,动画可能会以恒定的速度进行,显得生硬和不流畅。 缓动函数可以改变动画在不同阶段的速度,常见的效果包括: 加速:动画开始时速度较慢,然后逐渐加快。 减速:动画开始时速度较快,然后逐渐减慢。 先加速后减速:动画开始时加速,然后在接近结束时减速。 先减速后加速:动画开始时减速,然后在中间或接近结束时加速。 //-------------------------------------------------- // Author : David Ochmann // Website:https://easings.net/ //-------------------------------------------------- using System; namespace UniFramework.Tween { /// <summary> /// 公共补间方法 /// </summary> public static class TweenEase { public static class Linear { public static float Default(float t, float b, float c, float d) { return c * t / d + b; } public static float EaseIn(float t, float b, float c, float d) { return c * t / d + b; } public static float EaseOut(float t, float b, float c, float d) { return c * t / d + b; } public static float EaseInOut(float t, float b, float c, float d) { return c * t / d + b; } } public static class Sine { public static float EaseIn(float t, float b, float c, float d) { return -c * (float)Math.Cos(t / d * ((float)Math.PI / 2)) + c + b; } public static float EaseOut(float t, float b, float c, float d) { return c * (float)Math.Sin(t / d * ((float)Math.PI / 2)) + b; } public static float EaseInOut(float t, float b, float c, float d) { return -c / 2f * ((float)Math.Cos((float)Math.PI * t / d) - 1) + b; } } public static class Quad { public static float EaseIn(float t, float b, float c, float d) { return c * (t /= d) * t + b; } public static float EaseOut(float t, float b, float c, float d) { return -c * (t /= d) * (t - 2) + b; } public static float EaseInOut(float t, float b, float c, float d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b; return -c / 2 * ((--t) * (t - 2) - 1) + b; } } public static class Cubic { public static float EaseIn(float t, float b, float c, float d) { return c * (t /= d) * t * t + b; } public static float EaseOut(float t, float b, float c, float d) { return c * ((t = t / d - 1) * t * t + 1) + b; } public static float EaseInOut(float t, float b, float c, float d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t + b; return c / 2 * ((t -= 2) * t * t + 2) + b; } } public static class Quart { public static float EaseIn(float t, float b, float c, float d) { return c * (t /= d) * t * t * t + b; } public static float EaseOut(float t, float b, float c, float d) { return -c * ((t = t / d - 1) * t * t * t - 1) + b; } public static float EaseInOut(float t, float b, float c, float d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t + b; return -c / 2 * ((t -= 2) * t * t * t - 2) + b; } } public static class Quint { public static float EaseIn(float t, float b, float c, float d) { return c * (t /= d) * t * t * t * t + b; } public static float EaseOut(float t, float b, float c, float d) { return c * ((t = t / d - 1) * t * t * t * t + 1) + b; } public static float EaseInOut(float t, float b, float c, float d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t * t + b; return c / 2 * ((t -= 2) * t * t * t * t + 2) + b; } } public static class Expo { public static float EaseIn(float t, float b, float c, float d) { return (t == 0) ? b : c * (float)Math.Pow(2, 10 * (t / d - 1)) + b; } public static float EaseOut(float t, float b, float c, float d) { return (t == d) ? b + c : c * (-(float)Math.Pow(2, -10 * t / d) + 1) + b; } public static float EaseInOut(float t, float b, float c, float d) { if (t == 0) return b; if (t == d) return b + c; if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * (float)Math.Pow(2, 10 * (t - 1)) + b; return c / 2 * (-(float)Math.Pow(2, -10 * --t) + 2) + b; } } public static class Circ { public static float EaseIn(float t, float b, float c, float d) { return -c * ((float)Math.Sqrt(1 - (t /= d) * t) - 1) + b; } public static float EaseOut(float t, float b, float c, float d) { return c * (float)Math.Sqrt(1 - (t = t / d - 1) * t) + b; } public static float EaseInOut(float t, float b, float c, float d) { if ((t /= d / 2) < 1) return -c / 2 * ((float)Math.Sqrt(1 - t * t) - 1) + b; return c / 2 * ((float)Math.Sqrt(1 - (t -= 2) * t) + 1) + b; } } public static class Back { public static float EaseIn(float t, float b, float c, float d) { float s = 1.70158f; return c * (t /= d) * t * ((s + 1) * t - s) + b; } public static float EaseOut(float t, float b, float c, float d) { float s = 1.70158f; return c * ((t = t / d - 1) * t * ((s + 1) * t + s) + 1) + b; } public static float EaseInOut(float t, float b, float c, float d) { float s = 1.70158f; if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * (t * t * (((s *= (1.525f)) + 1) * t - s)) + b; return c / 2 * ((t -= 2) * t * (((s *= (1.525f)) + 1) * t + s) + 2) + b; } } public static class Elastic { public static float EaseIn(float t, float b, float c, float d) { if (t == 0) return b; if ((t /= d) == 1) return b + c; float p = d * .3f; float a = c; float s = p / 4; return -(a * (float)Math.Pow(2, 10 * (t -= 1)) * (float)Math.Sin((t * d - s) * (2 * (float)Math.PI) / p)) + b; } public static float EaseOut(float t, float b, float c, float d) { if (t == 0) return b; if ((t /= d) == 1) return b + c; float p = d * .3f; float a = c; float s = p / 4; return (a * (float)Math.Pow(2, -10 * t) * (float)Math.Sin((t * d - s) * (2 * (float)Math.PI) / p) + c + b); } public static float EaseInOut(float t, float b, float c, float d) { if (t == 0) return b; if ((t /= d / 2) == 2) return b + c; float p = d * (.3f * 1.5f); float a = c; float s = p / 4; if (t < 1) return -.5f * (a * (float)Math.Pow(2, 10 * (t -= 1)) * (float)Math.Sin((t * d - s) * (2 * (float)Math.PI) / p)) + b; return a * (float)Math.Pow(2, -10 * (t -= 1)) * (float)Math.Sin((t * d - s) * (2 * (float)Math.PI) / p) * .5f + c + b; } } public static class Bounce { public static float EaseIn(float t, float b, float c, float d) { return c - Bounce.EaseOut(d - t, 0, c, d) + b; } public static float EaseOut(float t, float b, float c, float d) { if ((t /= d) < (1 / 2.75f)) { return c * (7.5625f * t * t) + b; } else if (t < (2 / 2.75f)) { return c * (7.5625f * (t -= (1.5f / 2.75f)) * t + .75f) + b; } else if (t < (2.5f / 2.75f)) { return c * (7.5625f * (t -= (2.25f / 2.75f)) * t + .9375f) + b; } else { return c * (7.5625f * (t -= (2.625f / 2.75f)) * t + .984375f) + b; } } public static float EaseInOut(float t, float b, float c, float d) { if (t < d / 2) return Bounce.EaseIn(t * 2, 0, c, d) * .5f + b; else return Bounce.EaseOut(t * 2 - d, 0, c, d) * .5f + c * .5f + b; } } } } 插值函数(Lerp Function) 值函数根据当前进度算出结果值,默认为线性函数,一般情况下不需要改动,只要更换缓动函数就可以实现不同的动态效果。 ...

2024-7-27 · Dand

游戏框架-UI管理器

前言 UI一般是入门程序员首先接触到的内容,除了业务的开发,还有很多值得研究的地方。 例如共用的组件设计,渲染的效果(如各种文字效果,在UI上显示模型和特效),性能上的优化(如虚拟的滚动列表,UI的动静分离,图集等),还有UI的管理。 这篇文章就来实现一个简单的UI管理器,主要的类就是管理类和窗口类。 框架功能 打开单例UI 加载 层级管理 显隐管理 UI生命周期管理(初始化,打开后,轮询更新,关闭后,销毁) 类图 管理类 管理类是外部调用的入口,打开和关闭窗口,管理UI的层级以及显示隐藏状态。 打开窗口以后,实例化一个对应的类,调用其加载方法 窗口加载完成或者窗口关闭以后回调到管理类中,遍历窗口列表重新设置其深度值,根据是否有全屏窗口,把比全屏窗口以下的窗口都设置为隐藏。 窗口类 窗口类定义了窗口的特性,如是否全屏,所在层级等,按项目需求添加特性。 窗口类中需要复写其生命周期函数,在合适的时机做合适的事情。 一般在初始化时,初始化组件,打开后,显示内容,关闭或者销毁时,做清理。 另外一个值得注意的时,当UI被隐藏的时候,不是使用SetActive(false),因为这样会引起UI的网格重构,可以把UI移动到一个渲染不到的layer下,或者直接移出相机以外。 打开UI 打开UI时的流程如下 功能拓展 这里只是实现了基础的功能,实际项目中还有许多功能可能用得上,但只需在这基础上拓展即可。 支持面板中的嵌套Prefab:可以在UIWindow给再写一个父类。 打开关闭动画支持:涉及到生命周期的调用实际,需要等待动画完成以后再调用打开关闭方法。 增加缓存:关闭UI时不立即销毁,而且先缓存起来,真正销毁的时机,可以是达到一定的缓存值,或者是存活时机,按实际需要写。 增加通用的遮罩管理。 增加多实例的窗口打开,一个窗口可以多开。 总结 UI管理器基本的功能,以及拓展的功能介绍完了。 实现这些功能不难,但是想要优雅把这些功能都组织起来,让调用简单,代码阅读清晰,也是一门艺术。 参考 UniFramework/UniFramework/UniWindow at main · gmhevinci/UniFramework

2024-7-23 · Dand

使用状态机初始化游戏

前言 最近在写游戏demo的时候,在写初始化流程的时候遇到一些问题,一开始通过回调函数来控制初始化流程,并不直观,也不好分离逻辑。进入游戏以后首先是准备好必要的资源,通过YooAssets进行加载,加载完成以后再进行游戏系统的初始化。一开始是在资源加载接口加了回调,加载完以后再进行游戏初始化,但不够优雅,如果需要更多的流程控制会写得比较乱。 最后用状态机实现游戏初始化的流程,首先就是要写一个有限状态机了,参考了一下开源的项目,这里总结一下。 状态机 管理状态:启动,状态转换,管理状态的生命周期 数据处理能力:增删查数据,状态中可以使用这些全局数据 状态 状态定义具体的逻辑,有OnInit,OnEnter,OnUpdate,OnLeave,OnDestroy生命周期。状态内调用状态机进行状态的切换。 UML类图 参考 GitHub - EllanJiang/GameFramework: This is literally a game framework, based on Unity game engine. It encapsulates commonly used game modules during development, and, to a large degree, standardises the process, enhances the development speed and ensures the product quality. UniFramework/UniFramework at main · gmhevinci/UniFramework

2024-6-2 · Dand

副本逻辑框架

概述 一般副本中都会包括各种各样的行为和判断逻辑,下面举一个简单的副本例子,进入副本后,如果组队人数到达三个,则刷出怪物,播放特效,播放对话,与怪物战斗后,弹出结算UI,再播个动画。 如果由策划出完案子后程序负责直接实现的话,每个副本都是定制化的,写起来非常难受,而且维护极不方便,一旦需求改动就要重新写代码 所以需要设计一套副本系统可以灵活配置副本功能,想法是把副本里的每个行为,判断都作为一个节点,类型行为树的概念,从开始节点一直执行到结束节点,这个副本进程就结束了,进入下个副本进程。 编辑器使用连线的方式操作,每个节点的前后置关系,导出lua配置供程序使用,服务端控制执行流程,客户端只需要执行节点逻辑。 例子 节点可以分为执行节点和判断节点,执行节点执行一个行为,流程推进,判断节点在符合条件的时候,推进流程,否则暂停。 端口定义了每个节点间的关系,也就是图中的连线,控制流程走向,比如刷怪战斗节点,输入端口连接“判断组队人数”,有两个输出端口,分别是胜利和失败,连接对应的节点。 把副本流程解构成一个个节点以后,只需要维护节点的行为和端口逻辑即可,组合由策划完成,只有在添加新节点时程序才需要上场。 编辑器 编辑器可以用网上的开源例子xnode组织节点,也可自己实现。 导出的数据包括了节点的类型,参数,前后置节点等一切代码需要的信息。 副本流程 服务端推送当前节点信息 服务端执行/客户端执行 服务端/客户端完成节点,推进流程 直到到达结束节点

2022-12-9 · Dand