场景数据框架

一、概述 一般MMO的游戏由场景和场景中的对象构成,在设计地图时,就会遇到几个问题。怎么有效直观地配置信息,对象都有什么功能,有什么功能是共有的。针对上面的问题,首先需要解决的是抽象出场景对象结构,在此基础上做编辑器,用图形化的界面展示,修改储存数据,供代码使用。 二、场景对象结构 场景本事有数据,如场景资源,组队人数限制等等,这种信息改动不大,也比较直观,一般只要存在excel里面就好,需要的话可以做图形编辑器对excel进行读写和修改。 场景中的对象可以按需分成几类,常见的有npc,采集物,区域,点等等。 NPC NPC主要承载了显示模型的功能,读取NPC表。 采集物 采集物和NPC差不多,只是对话交互改成了点击采集。 区域 区域分成了圆形区域和多边形区域,划分区域可以实现进入和离开区域的逻辑,比如划分了游泳区,飞行区等,进入以后主角切换运动状态。 点 点的功能比较广泛,主要用于定位,也可以添加触发组件以后实现圆形区域的功能。 组件 组件是对象上的属性和功能,公用的组件有缩放,大小,显示隐藏条件等,特殊的组件有巡逻,交互按钮等,按需添加,从而赋予对象特性。 三、场景编辑器 理清了场景对象的结构以后,就可以做编辑器把数据组织起来了,场景编辑器的实现细节不多说,尽量用起来符合直观操作即可,功能如下。 增删改场景信息 直观展示场景中的对象(位置、模型、范围等) 增删改场景中的对象 修改对象的组件属性 导出程序可用数据 四、数据载体 数据可以直接导出lua,也可以导出成json,xml等,只要方便维护,程序方便调用即可。 目前使用的是先储存到excel,再从excel导出到lua中,供程序调用。 使用excel作为中间载体的原因可能是比较直观,但感觉使用json或者Unity序列化的方法也是可行的。

2022-12-5 · Dand

游戏对象框架

概述 游戏对象管理一般是通过总分结构,管理器为RoleMgr,对象为Role,Role的功能由各种功能组件实现,从而实现继承和解耦。 RoleMgr 管理类管理游戏中所有的Role,负责Role的创建、查找、销毁,一般配合UID生成器,给每一个Role分配一个唯一ID作为唯一的标识。 Role Role是游戏中的对象,可以是角色,特效,建筑等等游戏中的一切实体,由BaseRole派生。 BaseRole 基类,定义Role的最基本信息,如GameObject,Transform信息,显示隐藏状态等等。 派生 对BaseRole进行派生就是具体的游戏对象,如添加了控制器以后就是角色,再添加主动移动的控制器以后就是主角,通过绑定不同的组件实现Role的不同方向功能。 Role的功能 Role的功能都由挂载的组件实现,常用的组件有 模型组件 被动移动组件 主动移动组件 显示隐藏组件(多条件) 范围触发组件(当玩家走进时会触发回调) 头顶文本组件 还有各种项目中需要实现的功能 Role的结构

2022-11-27 · Dand